BLOG ARTICLE 지브리 스튜디오 | 2 ARTICLE FOUND

  1. 2009/02/22 엄마 찾아 삼만리-다카하타 이사오 (4)
  2. 2008/09/05 예술가와 기술자 (13)

 요즘 일요일 아침이면 일어나서 제일 처음 하는 것이 TV를 켜 EBS를 보는 것이다.
매주 10시부터 EBS에서는 엄마 찾아 삼만리를 하고 있다.

아득한 바다 저멀리~ 처량하기 그지 없는 이 주제가를 들을때 마다 저렇게 우울한 작품이 티비 어린이용 애니메이션으로 제작 되었다는 것이 놀라울 따름이다. 
원작 소설이 있긴 했지만 원작 만화가 없는.. 한마디로 캐릭터 디지인부터 배경 설정, 시나리오 까지 전부 창작한 작품.

 엄마 찾아 삼만리는 지금의 지브리 스튜디오를 존재하게 한 다카하타 이사오의 작품이다.
초기 다카하타 이사오의 작품은 정말 주옥같다.

빨강머리 앤, 알프스 소녀 하이디, 엄마 찾아 삼만리
 
미야자키 하야오도 데뷔전에 이들 작품에서 원화와 레이아웃 연출까지 다양한 부문에서 작업하며 능력을 인정받기 시작했다.
 지브리 스튜디오의 그림체는 그때나 지금이나 큰차이가 없다. 개인적으로는 같은 그림체를 가지고 거의 40여년을 작업하고 있다는 것이 지금의 지브리의 저력을 만든 원천이 아닐까 하는 생각.
40여년 동안 바뀌지 않은건 그림체 만이 아니다.
 지금이나 그때나 지브리 계열의 액팅은 다이나믹하고 시원 시원하다. 그리고 무엇보다 디테일 하다.
 그리고 캐릭터의 감정 연출에서 역시 최고의 연출력을 보여주고 있다.
최근 애니메이션 제작의 경향이 CG위주나 3D 블럭버스터 중심이 되어 가는 것을 보고 2D 애니메이션에 대한 회의를 많이 느끼다가도 역시 고전 명작을 보면서 느낀다. 
 
명품은 영원히 기억에 남는다.



예술가와 기술자

Text 2008/09/05 00:48

 

한명의 대가리가 99명을 이끈다는 BK21의 망령은 대한민국의 산업을 망쳐놓았다.


영웅을 중시하는 대한민국의 정서는 장인들을 머쓱하게 만들었다.


1990년대 후반에 돈 되는 산업처럼 보였던 애니메이션 산업은 국가의 큰 관심이었다.

지금까지도 이어지고 있는 이 돈 될 것처럼 보였던 산업을 키우기 위해 국가가 시작한 것은 <99%를 이끌 수 있는 유능한 1%의 크리에이터를 발굴하라!>는 것이었다.


애니메이션 대학이 생기고 그것으로 모자라 애니메이션 고등학교가 생겼다. 그곳에서는 크리에이터가 되라! 대가리가 되라! 아이디어로 승부하라! 온갖 감언이설로 교육시켜왔다.


한국의 단편애니메이션이 세계 영화제를 휩쓸기 시작했다.

이야~ 드디어 그렇게 쏟아 부었던 돈이 제 값을 하기 시작하나 보다!

그렇게 쉬이 기뻐했다.


그리고 10년이다. 대한민국의 애니메이션은 그 자리이다. 아니 문화 산업적으로 보면 20년전 보다 후퇴했다.

문화산업적으로 큰 기여를 할 것이라고 기대했던 예술가는 눈을 씻고 찾아봐도 찾을 수가 없다.

왤까? 한해에 대학에서 쏟아져 나오고 있는 크리에이터가 몇 명인데...


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